首先,大家對於各個國家的玩家類型、以及他們所玩的遊戲類型都有一種既定看法或偏見。當然,這些看法往往都是正確的,至少在玩家購買遊戲的模式上來看。
以下資料採集於一位媒體記者個人開發的Steam Spy工具。Steam Spy會自動採樣隨機玩家的賬戶資料然後分析整合。這種方法當然有不足之處,但對用戶的資料和使用習慣的分析卻很準確。
這篇文章基於這位媒體記者在DevGAMM 2015發布的演講。最初發佈於“Making Games”雜誌。
世界玩家傾向的區分,紅色代表《CS:GO》,藍色代表《DOTA2》
•地理
首先,大家對於各個國家的玩家類型、以及他們所玩的遊戲類型都有一種既定看法或偏見。當然,這些看法往往都是正確的,至少在玩家購買遊戲的模式上來看。
美國玩家喜歡《GTA 5》、《邊緣禁地 2》和《The Elder Scrolls V:Skyrim Legendary Edition》
美國
美國是Steam平台上最大的消費國家,大概擁有2千2百50萬用戶(佔Steam用戶總數的18%)。正如你所能預料的,美國人最喜愛開放式世界遊戲以及射擊遊戲。或者開放式世界射擊遊戲(比如《無主之地 2》或者《俠盜獵車5》)——它們棒極了!
這是意料之中,美國市場實在太大了,大到讓人無法無視。但它並不是唯一的市場,並且有時候,你不應該以美國市場為第一標準。
俄羅斯
現在讓我們來談談俄羅斯。在很長的一段時間裡,俄羅斯是著名的盜版之國,即使現在它依然有很多盜版玩家。俄羅斯在Steam平台上擁有1千360萬用戶(11%),但若是你開發的遊戲沒有俄語化,那麼你是不會知道這一切的。因為對於一款沒有俄語選擇的遊戲,大概只有1.7%的銷量是來自於俄羅斯用戶——可以無視,對不對?
但是當你將游戲翻譯成俄語,並且稍微降低一點價格(正如Valve所建議的),那麼你會發現購買遊戲的俄羅斯玩家會激增至6%。若是你再添上一個能實際玩上的多人模式 ——那麼這個數據會暴增至15%——戰鬥民族最愛多人模式遊戲了。若這個遊戲是免費玩的,呵呵——俄羅斯玩家會愛不釋手,22%的數據跑不了。這一點,DOTA 2可以證明給你看。
至於遊戲背景,俄羅斯玩家最愛的是二戰以及核爆之後的世界,除此之外,他們跟一般的西方玩家沒有任何區別。
德國
至於德國玩家,他們非常特別。若是你開發的遊戲是模擬遊戲,那麼恭喜你,德國玩家會貢獻給你高達15%的銷量——當然前提是你必須在遊戲中以及官網上提供德語選擇。這不僅僅是指較獨特的《Farming Simulator》、《Euro Truck Simulator》之類的遊戲,甚至是其他題材的模擬遊戲比如說第一人稱射擊遊戲《ARMA 3》或者城市模擬遊戲《Cities:Skylines》。德國也是Steam上最活躍的玩家之一,從2009年以來高達92%的德國玩家賬戶都是活躍的。
英國
千萬不要因為它國土面積小而忽略英國,英國玩家平均消耗734小時在Steam平台上玩遊戲並且平均購買41款遊戲(這分別比一般歐洲用戶高2倍,比全世界用戶高4倍)。所以,對於Steam來說,英國比俄羅斯擁有更大的市場即使他們的人數比俄羅斯低得多。而且英國人最愛足球遊戲,就跟香港人愛看英超一樣,你懂的
中國每個用戶平均6款遊戲,正版用戶大多喜歡DOTA2和類似DOTA2的遊戲
中國
中國是當前最大的盜版遊戲國家,中國用戶平均只購買6款遊戲,而且大部分還是免費玩的。不過,正如十年前的俄羅斯一樣,中國正在緩慢轉變成正版遊戲國家。最近上市的《GTV 5》就包含了中文語言並且給中國區玩家特價(30美元,有別於正常價的60美元),而結果令人咋舌——11%的銷量來自中國用戶,也就是22萬5000份的銷量,這貢獻出了675萬美元的營銷額。
當然,正如俄羅斯玩家一樣,中國玩家並不是什麼遊戲都買單的——付費遊戲的市場依然靠造勢,除非你的遊戲擁有非常好玩的多人模式,否則大部分用戶依然會選擇盜版。但至少這證明了你無需依靠“免費玩模式”也可以在中國市場賺到錢。
日本
日本一般被視為主機市場,電腦遊戲市場極之細小。這種說法是對的——只有1%的Steam玩家是來自日本。但若是你的遊戲是擁有喪屍,那麼這個數目會提升至4.5%,哪怕沒有日語選擇!所以,若是你準備開發喪屍題材的遊戲,那麼記得加入日語然後去日本推廣吧。
無論如何,我想說的是在你公佈一款遊戲之前,請做好功課。你可能會發現你最大的用戶群是來自於小國家。並且不要局限於英文玩家群——雖然這部分市場龐大,但也只是Steam用戶的三分之一。
•銷售與類型
首先我要說,Steam本身的分類系統並沒有什麼實用價值,因為許多遊戲可以歸於其中的多種類型之中,而類型列表本身包含的內容也十分有限。而另一方面來說,用戶標籤在幫助用戶找想玩的遊戲時十分有幫助,對於分析用途來說則過於模糊。平均來說,Steam上的遊戲銷量並不可觀,至少2012年前如此。雖然我們都聽說某個知名遊戲獲得巨大成功的故事,對於普通的遊戲,情況卻並非如此。《The Elder Scrolls V:Skyrim Legendary Edition》在Steam擁有大約860萬用戶,而《GTA 5》在發售一個月之中就銷售了220萬份。但Steam上游戲的平均銷量大約是多少呢?
答案是每個遊戲32000份。
每種類型的用戶數量(單位:千)。但不要在意免費遊戲玩家,90%的免費遊戲玩家都不花一分錢。
我們先消化一下這個信息。
如果檢查一下游戲類型的銷售分佈,就會發現形勢其實並非那麼糟糕。角色扮演類游戲平均每款擁有55000份的銷量,而早期試用版(這是Steam自行建立的一個分類)則平均每款只售出了9000份。雖說免費遊戲擁有者33萬的龐大客戶量,而真正在遊戲中消費的玩家,按照10%的轉換率計算(實際正常情況應低於此數值),也只有33000位玩家願意在遊戲中解囊— —與其他付費遊戲相比,這也並非十分可觀的數據。
藍色代表遊戲數量,紅色代表售價。
這種飽和現像也導致了許多流行類型的遊戲平均價格的下跌。獨立遊戲,作為市場上最為廉價的遊戲,平均價格為10美元每份,而付費多人在線遊戲則處在20美元每份上下的區域。
黃色代表遊戲數量,綠色代表平均銷量。
當然,曾經的狀況與此並不相同。在2012年之前,Steam的增長速度與遊戲類別的緩慢增速基本匹配,導致了平均每作銷售量的緩慢增長。但是,當Valve為獨立遊戲打開方便之門之時,這種勢頭就停止了——遊戲作品數量的爆炸性增長(甚至有時達到了可疑的地步)直接導致 了平均每作銷售量的急劇下降。要想在Steam上賣出自己的作品,單單將其在Steam上市已經不夠了。現在,公關、市場運作、技術支持與其他原先只有大公司才需要在意的事務已經成為了必須。
不幸的是,即使進行了公關與市場運作,也不是進了保險箱。雖說這類運作可以十倍十倍地顯著增進遊戲銷量,但如果遊戲本身質量不夠硬而導致口碑不佳的話,再多的努力也會付諸流水。
進行媒體宣傳與否的對比。
我們也發現,集資網站Kickstarter雖說在為原創遊戲集資時表現極佳,在開發者試圖創建系列遊戲時卻收效甚微。雖說許多集資遊戲的續集在玩家與媒體口中的評價都有所提升,其銷量卻總是不盡人意。
常見的誤解
常見誤解:多做手機遊戲,多做針對女性的遊戲,多參加免費搶先體驗計劃,多模仿成功的遊戲,不要管媒體和玩家的評價
針對在Steam上發行的遊戲,我將闡述一些我在過去幾年碰見的常見的誤解。
手機遊戲
針對手機的最新調查顯示:大約48.8億手機用戶的手機支持遊戲功能,這與僅有1.25億用戶相的Steam相比簡直是個天大的市場。
但是:有160萬的應用只支持IOS,但卻要爭取同樣多的用戶和關注。雖然從平均上來講,這些遊戲創造了2800美元的收益,但這個數量卻不是均勻分配的——IOS上的遊戲普遍面對著分文未掙的局面。這不是開玩笑
那麼現在看來,Steam上每個遊戲平均出售32000份就沒那麼糟糕了吧?
女性玩家都在應用商店裡找遊戲,還是別在Steam上使勁了
針對女性的遊戲
儘管女性玩家是PC玩家的重要組成部分(根據調查的不同大致在49%到51之間),但她們大多不是Steam的用戶。根據Alexa Internet的調查,訪問Steam的用戶中,大約只有18%是女性,而登錄Steam的女性玩家數事實上可能更少。
探討這個問題的原因不在本文的範圍內,但相比於其它內置平台,例如Facebook和IOS,Steam上僅僅針對女性玩家的遊戲似乎不大可能取得成功。
通常來說一款遊戲的銷售曲線是這樣的
搶先體驗版本
幾個月以來,開發者們對搶先體驗模式交口稱讚,因為在Steam上有兩個版本的發布——第一個是遊戲的未完成版本,第二個是最終版。
稍等,我有個壞消息要告訴你們:每款遊戲還是只有一個發布,如果你想在搶先體驗計劃上提前發布,那一天就將是發布日。
當然,某些遊戲可能會像最終發佈時那樣吸引媒體和玩家的注意,但即使像Double Fine那樣的大咖,他們的《破碎時光》也在此折戟沉沙。
山寨未必都能成功,比如這位
模仿好遊戲
雖然在手游上模仿是個可行的策略(說實話:並不是),但在Steam上可行不通,因為Steam上的玩家對他們喜愛的類型都了若指掌。
然而,你可以而且應該在其他遊戲的基礎上不加複制地對遊戲機制和畫面進行改進。
忽視評論
對於遊戲開發者存在一種普遍誤解,就是當出現來自玩家或媒體的反對聲時就忽視他們。好遊戲從來都不怕議論,不是嗎?
雖然這話沒錯,但好的反饋通常和好的銷量緊密相關,也就是說如果遊戲是個好遊戲,人們就會向別人推薦,而遊戲很糟糕時,人們就會建議別人不要玩。
但是換個角度想想:就算是糟糕的聲音也總比對你的遊戲沉默不語要強。
•柳暗花明,走向成功
雖說以上的一切聽起來都不怎麼樂觀——平均每作銷量低下,女性感興趣的遊戲市場規模小,發布遊戲的機會只得一次——但是實際上其實並沒有這麼慘。
每年都有十幾作獨立遊戲在Steam上取得成功,你做出的遊戲沒準就會躋身這個行列。
舉個例子,說說2015年的幾個成功的遊戲吧。雖說它們各自不同,卻都具有某些值得注意的常見特點。
找對市場
這個說起來容易做起來難,但想要在Steam這樣擁擠的市場上獲取大家的注意,可以算是必須的素質。畢竟,每年有將近2000款遊戲要在Steam上面市。
反正你的擅長領域也就局限在某些類型的遊戲之中,何不研究一下最近有什麼是大家都沒注意到的盲點呢?有幾個十分恰當的例子:《暗黑地牢》,一個並非複古風Roguelike的遊戲(最近這種遊戲多得要命)還有《Cities:Skylines 》,一個類似模擬城市的遊戲,而我們已經有十年沒看到什麼優質的類似遊戲了。
一款不是像素風格的獨立遊戲,多麼難得
要想查詢已有很久無開發者問津的遊戲類型,調查潛在的市場,可以使用Steam Spy的用戶標籤統計。舉例來說,經典的基地建造類即時戰略遊戲當前算是比較冷門。
在遊戲發行前,多向玩家透露信息
在Steam上大獲成功的遊戲,基本都是在發行前很久就已經獲得了不少媒體的報導——無論是否早期試用遊戲都是如此。在集資網站上獲得支持當然會有幫助作用,但即使你的遊戲是完全由自己出資而不靠外來注資,也不要讓它掉出媒體與玩家的視線範圍。
在市場宣傳的領域中,有一個流行的概念,即:要想讓一個人記住你的產品名稱,至少要讓他聽到五次以上才可以——很顯然,在你游戲發行後緊接著的幾個小時內,想讓所有的潛在顧客都做到這一點可謂難上加難。
所以,要事先造勢,廣布戰線,在對遊戲發行進行計劃之前許久,就要開展市場運作與公關。
本地化
並不是所有人都具有享受你游戲所需的英語水平。在某些國家,如果你的遊戲中的文本不是他們日夜使用的語言的話,他們根本不屑一玩——無論你責怪教育系統也好,責怪傳統文化也好,無論如何也無法改變這個趨勢。
切記要為你的遊戲進行地域性的市場調查,因為如果當地人無論如何也不會喜歡你的遊戲的話,花錢進行本地化就是徹頭徹尾的浪費了。你應該將注意力集中放在富有對你游戲可能感興趣的玩家的國度。舉個例子,如果將你的殭屍遊戲中的意大利語換成日語,你就會發現這對你的銷量有多大的正面影響了。
多多升級遊戲並添加新mod,最好雙管齊下
不要打太大幅度的折扣
你是不能在Steam上提高自己遊戲的價格的。呃,準確來說,是可以的,但這和夏季打折相比,玩家會更歡迎哪一種,不言自明。所以說,你所能做到的最好的狀況,便是取消臨時的發行折扣。
所以,不要將你的發行價設定得太低。日後想要降價總有機會,但如果以低價發行,那可是一上來就捨棄了原有的收入。
搶先體驗即是正式發行,請務必做好這等覺悟
你的遊戲在Steam上只得一次發行機會,所以就算你的遊戲是以搶先體驗的身份出現,也要具有基本的遊戲功能,不帶有任何令人玩不下去的bug,要確保遊戲從一開始便具有一定的可玩性。
想想《暗黑地牢》吧——雖說在發行時缺失了一些內容,但遊戲本身雖然掛著“搶先體驗”的標籤,卻已經具備了一款優秀遊戲的素質。
我知道這聽起來很不公平,但如果你要讓自己的搶先體驗版遊戲與完成版的遊戲同台競爭的話,必須做到這一點。
支持你的遊戲
雖說大多數遊戲帶來的盈利都來源於剛發行的幾個月,卻出現了幾個由於開發者盡心盡力,使用新內容支持自己遊戲(無論新內容付費免費)而大獲成功的遊戲,在玩家中獲得了極佳的反響。
額外的支持並非只是靠著善良的意願獲取更多的銷量,它更是讓你的遊戲在Steam和遊戲界媒體上獲得更多曝光率的好辦法。
Paradox公司(代表作《Cities:Skylines》《Universalis》)尤其精於此道。請務必向他們學習。
•總結
雖然Steam有著許多缺點,卻不失為一個銷售你游戲的極佳平台。畢竟,它還是市面上對遊戲開發者最為友善的工作環境。你所需要做的就是記住幾條基本的規則:研究你的競爭對手與你想要打入的市場的情況,在遊戲發售之前便進行宣傳,本地化,不要過早進行打折,還有支持你的用戶。
有了優質的遊戲,辛勤的努力,再配上一點點好運,你就會在Steam上喜獲豐收。
(以上文章轉載3DM)