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《世界2》將推日本版,代理商竟是SE

Square Enix將在今年年尾推出日版《世界2》。 要知道《世界2》是一款國產遊戲,而SE是出了名的手遊大廠,旗下自行研發的手遊產品多達數十款,而今次SE選擇代理足以證明《世界2》是一款有特殊魅力的遊戲。 提起Square Enix,大家應該不會陌生,這家由SQUARE SOFT和ENIX在2003年4月1日合併成立的公司,是日本最大的遊戲軟件製作開發公司以及發行商之一。旗下的《FF》系列、《DQ》系列、《王國之心》系列等遊戲可謂膾炙人口,能夠獲得Square Enix青睞的遊戲肯定不一 般。 是什麼因素撮合這次的合作? 雙方第一次接觸是在2014年日本的TGS遊戲展,《世界2》參加了那次展會並取得了廣泛的關注。然後韓國的GSTAR遊戲展上,Square Enix第一次找到了谷得遊戲,表示出了對《世界2》遊戲品質的極大讚賞,並提出合作。去年的11月底,Square Enix的代表就帶著合作條款來到了廣州,當天敲定了合作意向並於今年春節開始日文版的製作。 至此我們可以看出,廣州谷得遊戲確實是一家致力於將本土優秀遊戲推向全球的公司,擁有極高影響力的Square Enix無疑是他們最佳選擇。加之谷得遊戲的製作人一直是史克威爾的粉絲,早在二十年前就在玩過他們的遊戲,今天選擇Square Enix發行《世界2》,也算是一段遊戲界的佳話了。 我們都知道,《世界2》具備兩大屬性——它既是一款PC遊戲,又是一款手遊。但它歸根結底是一款國產遊戲,能夠被Square Enix全權獨家代理,成為與《FF》、《SO》並列的遊戲,這已是國產遊戲的一個里程碑。

尖叫吧!舞動吧!《幕末Rock極魂》iOS/Android發佈

日本Marvelous公司於2015年7月13日公佈了iOS/Android手游新作《幕末Rock 極魂》(アルティメットソウル)。據官方表示,由官方預定在手機平台上推出的這款《幕末Rock 極魂》,是將之前在 PS Vita/PSP 等主機上推出的同名遊戲在追加六首新曲之後移植到手機平台上重新推出的完全移植新作。 另外隨著官方今天的正式發表,目前官方也在官網上公布以本作節奏遊戲部分「視覺雷舞」(視覚雷舞)作為背景音樂,由官方於今年三月舉辦的「新曲組合人氣投票」中高踞第一位榜首的「高杉晉作(CV.鈴木達央)×桂小五郎(CV.森久保祥太郎)」所主唱的「L or R」的新曲音樂影片限期讓玩家們欣賞(時間自即日起至日本時間 7 月 18 日 14:59 為止) 遊戲名稱:幕末Rock 極魂 推出日期:2015年 對應平台:iOS/Android 遊戲售價:遊戲內課金 官方網站:http://bakumatsu.marv.jp/sp/

中左幅射? 《怪獸大叔》日本App Store上架

真係麒麟怪,繼上次的大嬸學生妹遊戲之後日本Keita Hirose公司開發了一款名為《怪獸大叔》的奇怪遊戲,遊戲裡登場的怪獸都是陪著我們長大的寵物小精靈角色,不過精靈們好像中了幅射,樣子也變成中年大叔。 遊戲中,玩家可以補獲這些中年寵物,但這次你不用訓練他們,你只需要把他們推去勞動就行了,包括挖礦,建造等等。 讓他們可以從勞動中獲得金幣,用來發展城鎮或交換禮物,在得到一定量的金幣後,你就會看到新的大叔出現…。

第三屆亞洲移動遊戲大會(MGA)開幕

由GMGC全球移動遊戲聯盟主辦的第三屆亞洲移動遊戲大會(MGA越南)今日在胡志明市溫莎廣場酒店開幕,作為亞太地區最有影響力的移動遊戲盛會,共有來自越南、新加坡、馬來西亞、泰國、菲律賓、印尼、日本、韓國、中國大陸、台灣及香港地區的百名移動遊戲翹楚齊聚越南,總結2015上半年移動遊戲現狀及得失,展望2015下半年及明年市場動向,洞悉移動遊戲未來發展契機,積極開拓產業新藍海。 序幕簽到即見火爆場內座無虛席 本次大會火爆異常,會議開幕前,簽到處早已排了長龍 會議全面圍繞東南亞手游市場涉及發行、運營、支付等內容 本屆大會圍繞東南亞遊戲市場分析、跨境游戲的發行和運營策略、手游盈利模式分析、跨境人才搜尋、跨境手游支付、第三方平台等內容展開討論。 越南本土最大遊戲公司SohaGame創始人& CEO Vuang Vu Thang第一個作了主題演講《2015上半年越南手游市場分析》。他在發言中表示,Windows phone是個開發越南市場的很好的工具,在智能手機佔有率為20%。Prepaid phone scratch cards是在越南最普遍的支付工具,大概市場佔有率為85%。對於外國遊戲公司在越南因為政府的原因,在越南發行遊戲是件不太容易的事。外國公司如果沒有擁有資質的本地發行合作夥伴的話,是不允許在越南發行遊戲的。這是外國公司最大的困難。 Gerald Tock, CEO, Inzen Studio、Thomas Andreasen, CGO & Co-Founder, Playlab、Keith E. Morales, Head of Publishing, Altitude Games、Robin Sagacious Ng, Director of International Business ,Asiasoft、Frank Sliwka, CEO, IB Media進行了一場巔峰對話:《東南亞發行商及其市場戰略》。 VNG CEO黎洪明先生作了《越南游戲發行商的角色定位》的主題演講,他表示,PC時代,越南游戲發行商取得了很大的成功,市場連續七年穩增長。直到外部環境發生了快速的變化,帶來了很大的衝擊。互聯網的發展十分迅速,我們必須時刻檢討並全方位考慮所做的事以及如何分配資源等。我們要努力從一個傳統遊戲發行商轉變為範圍更寬廣的角色。 Preecha Praipattarakul, Co-CEO, MOL Global 作了《東南亞市場的盈利策略》的主題發言,他對東南亞幾個主要國家的手游市場情況、貨幣化的發行基本流程、2013年到2015年主要的付款選擇佔比情況、在海外市場如何選合適的付款項目進行了分析,並解答了社區、渠道、內容通過技術平台的運作方式。

台灣遊戲市場手游玩家佔7成

由資策會MIC主導的“2015台灣遊戲市場春季大調查”日前公佈結果,該調查是以在線問卷形式於2015年4月24至5月26日期間進行。有效樣本數7534份,其中女性佔16.4%、男性佔83.6%,在95%信心水平下,抽樣誤差為±1.13%。 本調查分別於2015 年春、秋兩季進行單次有效樣本7000份以上的大規模網絡調查。同時深入台灣遊戲產業,與產業共同研討台灣市場規模、玩家行為、付費趨勢等關鍵議題。研究成果將集結成《2016台灣遊戲市場白皮書》,預定於2016年第一季出版。 平台佔比 資策會產業情報研究所(MIC)公佈“2015台灣遊戲市場春季大調查”,調查顯示“智能手機遊戲(70.9%)”為最多台灣玩家遊戲的平台,高於“PC在線遊戲(54.3%) 、主機遊戲(47.5%)、PC單機遊戲(42.2%)”,PC網頁遊戲與平板電腦遊戲皆不超過30%。 玩家性別 若進一步以性別觀察平台玩家比例,女性前三名依序為“智能手機遊戲(80.2%)、PC在線遊戲(35.5%)、平板電腦遊戲(30.2%)”。男性前三名則為“智能手機遊戲(69.1%)、PC在線遊戲(57.9%)、主機遊戲(51.4%)”。整體而言,女性集中游玩手機遊戲的程度較男性明顯。 資策會MIC產業分析師李易鴻表示,手游玩家比例高於PC及主機遊戲,主要是PC、主機等遊戲所需投入時間較多,以行動裝置為載具的手游較方便隨時隨地遊玩,是促使玩家比例高於其他平台的主因。 主機遊戲月均消費為手機遊戲3倍 在平均月均消費額方面,根據資策會MIC調查,前四名依序為“主機遊戲(新台幣1145元)、PC在線遊戲(新台幣675元)、PC網頁遊戲(新台幣487元) 、智能手機遊戲(新台幣357元)”,整體而言,主機遊戲月均消費超出手游將近3倍。 在付費玩家比例方面,“主機遊戲(84.7%)、PC在線遊戲(74.9%)”為最多,“智能手機遊戲(46.9%)、PC網頁遊戲(41.3%)”付費比例皆不及一半。 八成以上台灣玩家同時玩1至3款遊戲 資策會MIC統計,玩家平均遊玩時間以“PC在線遊戲(169分鐘)”為最高,其次為“主機遊戲(153分鐘)、PC網頁遊戲(128分鐘)、智能手機遊戲(93分鐘)”。 資策會MIC調查發現,台灣玩家同時玩1至3款遊戲的比例最高,依序為“PC在線遊戲(92.4%)、PC網頁遊戲(92.2%)、智能手機遊戲(89.9%)、主機遊戲玩家(80.2%)”。 資策會MIC產業分析師李易鴻分析,台灣玩家對遊戲忠誠度高,不過亦顯示出新遊戲不易爭取台灣玩家的注意力,廠商需要投注較多的營銷經費才能突圍。 72%台灣玩家看過遊戲實況 根據資策會MIC統計,遊戲實況觀看頻率方面,前五名依序為“一星期2-3次(19.2%)、一個月小於1次(17.8%)、每天(12.2%)、一個月2 -3次(9.7%)、一星期1次(8.5%)”,僅28%表示從沒看過,顯示玩家觀看遊戲實況行為相當普遍及活躍。 至於觀看實況的遊戲類型,依序為“PC在線遊戲(39.4%)、主機遊戲玩家(34%)、PC單機遊戲(11.3%)、智能手機遊戲(10.2%)”,而PC網頁及平板電腦遊戲皆不及3%。